聚焦台柱IP,打造多样体验,育碧CEO的手游梦能实现吗?

来源: GameLook 2022是育碧的受难之年。据年报显示,育碧在2022财年巨亏4.94亿欧元,创下公司历史净亏损规模之最。

2022是育碧的受难之年。据年报显示,育碧在2022财年巨亏4.94亿欧元,创下公司历史净亏损规模之最。

在疫情远程办公和自身项目混乱的影响下,这家老牌主机厂商在近年陷入了极度的内容难产。细数育碧2022年的游戏发售名单,除了口碑销量双扑街的《彩虹六号:异种》与年货《Just Dance 2023》,育碧没能拿出任何一款让普通玩家叫得上名的3A级产品。全年口碑最佳的《马力欧+疯狂兔子星耀之愿》曾因媒体高分被育碧在财报中寄予厚望,但发售后的销量表现远未达到育碧的预期。

育碧并非没有意识到自身的危机。在这一节骨眼上,育碧表现出了强烈的求变意愿。育碧CEO Yves Guillemot也在近期接受了外媒的采访,阐述了该公司的下一步计划。在Yves Guillemot看来,扩大品牌受众、吸引新玩家加入,创造多样化的游戏体验,是该公司下一阶段的主要发展目标。

如果说2022年是育碧的受难之年,那么2023年就是育碧的渡劫之年。《刺客信条》等大作重返发布会,缓解了持续近两年的产品荒。在刚刚过去的Ubisoft Forward发布会中,育碧也颇拿出了几款引人瞩目的新产品。积尘的产品线终于开始重新运转,而育碧能否能实现扭亏为盈,重返增长道路,本年度的表现将是至关重要的观测点。

CEO讲述育碧的求生之道

在刚刚过去的Ubisoft Forward发布会中,两款大IP游戏《阿凡达:潘多拉边境》、《星球大战:Outlaws》惊艳亮相,驱散了持续一年多的萧条氛围。这两款IP大作均采取了热门的开放世界模式,由育碧旗下《全境封锁》系列开发商Massive Entertainment工作室制作,系列两部作品玩家数在2021年已突破4000万人。

两款产品的同时亮相并非偶然。CEO Yves Guillemot表示,在重新评估了公司发展后,该公司采取了”弃车保帅“的策略,集中资源扩张《星球大战》这类高影响力IP项目的开发。同时,该公司正在进行降本增效动作,此前已经取消一批前景较差项目的开发,并开启了小范围的裁员。

除了拉拢《星球大战》这类外部IP加盟外,旗下的《刺客信条》《全境封锁》等IP都继续扮演育碧未来的当家台柱的角色。育碧的想法是,围绕老IP打造多样性体验,扩展全平台触点,最终扩大玩家规模。以《刺客信条》为例,育碧在2020年后对这一IP进行了完全重启,连续推出《刺客信条:幻景》、《刺客信条:无限》、《代号Red》等多款产品,试图在系列潜行RPG的传统玩法外推出多元化体验,推进系列品牌转型。

3A级IP作品手游化也是多元化转型的重要布局。目前,育碧的F2P手游《全境封锁:曙光》、《虹彩六号M》均已在去年下半年开测,与腾讯天美合作推出的中国背景《刺客信条:代号JADE》则在上周发布前瞻预告。至此,育碧的”三驾马车“均已登陆手机平台。

全境封锁:曙光

Yves Guillemot表示:”我们将把握住让我们的品牌被全世界更多玩家游玩到的机会。专心于这片业务是很重要的。将《刺客信条》带向手机意味着更多玩家可以玩到这款游戏,这将允许我们提升预算,做出更多品牌创新。“

《代号Jade》玩法前瞻

育碧的《刺客信条:代号JADE》与腾讯天美合作开发,但Yves Guillemot表示,育碧将避免完全依赖外部研发,采取自研+共研结合的开发模式:”动视暴雪曾经和中国发行商合作,打造出手游版的《暗黑破坏神》与《使命召唤》体验。我们也做了一些类似的事情。我们将开发我们自己的3A手游,我们也会和一些其它发行商合作推出我们品牌的产品。“

据育碧财报数据,该公司2022年的手游营收比例已达31%,接近主机平台的40%,相较于2021年的9%有着显著提升。而随着三部F2P大作投放入场,育碧手游营收的份额或许还将进一步增长。

并非高枕无忧

打出了”专注大IP“与”手游化“两杆大旗的育碧表现得踌躇满志,但在GameLook看来,育碧距离转型成功还有着相当的距离。无他,手游产品研运所需的技能池与育碧的过往项目经验千差万别。尽管育碧在PC与主机平台打造了单品收入超10亿美元的《刺客信条》英灵殿这类高规格产品,能够帮助产品在前期吸引来大量粉丝,获得自然流量加持,但这依然难以确保育碧在手游市场形成足够的竞争力。

目前来看,育碧三款产品均属于重度品类。而在眼下的手游重度产品赛道,高速的内容产出早已成为标配。从主机转行而来的育碧是否能够适应手游市场极度内卷的开发节奏,这一点还需要长期观察。

育碧CEO曾接受采访表示:”我们在《刺客信条:奥德赛》发售三年后还更新了长达6小时的单机内容,我们对游戏的长期免费内容支持在市场上是别无二家的。“这种内容更新节奏在眼下的手游市场就有些相形见绌——以天美开发的《使命召唤手游》为例,该产品自上线以来一直保持每月推出新赛季的更新频率,上线三年半已推出近40赛季,这也是《CODM》热度得以长期保鲜的重要原因。

图源:Naavik

因内容量不足招致失败的反面典型则是《Apex Mobile》。这款产品的运营由重生工作室负责,曾被EA寄予厚望。其曾获Google Play年度大奖,足见游戏本身质量过硬。但另一方面,《Apex Mobile》的版本更新频率远低于同类型产品,游戏开服的首个赛季竟持续了近四个月。尽管《Apex Mobile》凭借IP知名度曾在上线早期快速起量,但在最初的新鲜感过去后,游戏开始面临严重的玩家流失问题。EA也在事后检讨中承认,《Apex Mobile》的内容交付管线”没能在质量、数量与发布节奏上达到应有的标准“。

更不用提《原神》这类重度二次元产品让玩家们津津乐道的”六周一个大版本“的更新神话。手游市场的中国巨头们在”卷版本“、”卷内容“上颇有心得。虽然育碧与米哈游这类二游厂商并不构成直接竞争,但不少米哈游玩家最初都是由单机游戏玩家转变而来,其中不乏育碧游戏的粉丝,往往也拥有较高付费能力。育碧想要争取这部分关键用户,就必须拿出可以与头部产品相匹敌的内容水准。

此外,进军手游也会为育碧的买量能力带来全新考验——想要做大DAU基础盘,借由买量打破游戏的IP受众圈层是必须做的动作。相较于同体量开发商,育碧的营收现金流规模并不算庞大。全球”多点开花“的分散化开发模式,也限制了育碧能够分配给每个项目组的资源。更不用提,重度品类历来拥有极高的CPI,项目前期需要投入大量资金进行起量,再依靠长线收回成本。在这种情况下,如果育碧无法从传统主机常用的”项目版本交付-支付现金“模式中转移出来,这势必会给游戏的获量带来巨大阻碍。

当然,也并非没有利好。例如,从《全境封锁:曙光》的早期测试结果来看,这款产品获得了玩家社区的大量好评,足见育碧对移动App的开发性能规格已经有了不错的掌握,也理解如何打造适应手游市场的游戏体验。《全境封锁》主机端原生的MMO品类背景、武器词条的数值化设计与暗区PvPvE玩法,都让其天生与手游的商业化模式有着良好的相性。这些积极的表现都将在未来构成育碧的竞争优势。

结语

宏观经济下行,财报跳水,产品陷入青黄不接的周期。育碧敢于在这个节骨眼上积极求变,而非躺在功劳簿上吃老本,这是值得赞许的精神。

与EA、索尼等积极寻求增长的厂商一样,育碧选择了手游作为下一个战场。但对于这一批单机时代叱咤风云的游戏公司来说,取得成功的关键因素并不只是公司战略层面的转变。相比之下,产品思维的转变要更加重要。

从根本上而言,手游与主机市场的玩家消费习惯天差地别,所需采取的产品策略与营销工具也有着本质的差异。在这种情况下,哪家公司能够率先调整思维模式,谁就更容易实现成功。在这一批厂商中,手游基因更加丰富的动视暴雪已经凭借《暗黑破坏神:不朽》、《使命召唤手游》等爆款产品率先实现了赛道跨越,而踌躇满志入局的育碧是否能紧跟步伐,实现顺利扩圈?让我们拭目以待。

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